رئيس مجلس الإدارة
منذر الخلالي
رئيس التحرير
أحمد رفعت

جامعة مصر للمعلوماتية تكتسح مسابقة "ديجيتوبيا" وتحصد جائزتين

جامعة مصر للمعلوماتية
جامعة مصر للمعلوماتية

أشاد الدكتور أحمد حمد، القائم بأعمال رئيس جامعة مصر للمعلوماتية (EUI)، بالإنجاز المتميز الذي حققه طلاب الجامعة بعد فوز فريقي "بلا أجنحة" و"جليتش" بالجائزتين الأولى والثانية في النسخة الأولى من مسابقة "ديجيتوبيا" (DIGITOPIA)، التي تعد أكبر مسابقة معلوماتية على مستوى الجمهورية أطلقتها وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات.

تفوق في الألعاب الرقمية:

حصد فريق "بلا أجنحة" الجائزة الأولى بقيمة 500 ألف جنيه، بينما فاز فريق "جليتش" بالجائزة الثانية بقيمة 350 ألف جنيه، وذلك في مسار الألعاب والفنون الرقمية ضمن فئة "مبتكر الأثر" لطلاب الجامعات. وأكد الدكتور حمد أن هذا الفوز، الذي جاء بعد منافسة قوية مع فرق من 88 جامعة، يعكس المستوى المتميز والقدرة الفنية العالية التي يتمتع بها طلاب الجامعة.

 أهداف وحلول إبداعية:

أوضح الدكتور حمد أن المسابقة، التي تستهدف اكتشاف المواهب من 10 سنوات وحتى 35 عاماً، تهدف إلى ابتكار حلول رقمية تعالج تحديات مجتمعية عبر مساراتها الثلاثة: حلول البرمجيات والذكاء الاصطناعي، والأمن السيبراني، والألعاب والفنون الرقمية.

وقد تميز مسار الألعاب والفنون الرقمية بثراء إبداعي، حيث تنوعت الحلول لتوظيف التكنولوجيا والألعاب في مجالات استهدفت ترسيخ القيم، وتعزيز الهوية الثقافية، واستكشاف التاريخ المصري، والوعي البيئي، ومواجهة تلوث البحار.

🇪🇬الهوية المصرية في صميم الإبداع:

وأشار رئيس الجامعة إلى أن الفِرَق الفائزة اعتمدت في أعمالها على رموز ثقافية مصرية أصيلة:

فريق "بلا أجنحة": وظف طائر "أبو قردان" (صديق الفلاح) في لعبتهم التي استهدفت التعريف بثقافة ومقاصد محافظات مصر السياحية المختلفة.

فريق "جليتش": استخدم رمز "مفتاح الحياة" الفرعوني، وكانت لعبتهم تهدف إلى التوعية بأهمية الحفاظ على الآثار المصرية ومخاطر التنقيب غير الشرعي.

 شهادات من الفائزين:

قالت الطالبة سوسن راني (قائدة فريق "بلا أجنحة")، بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم: "لعبتنا دمجت بين الثنائي والثلاثي الأبعاد، بطلها 'عمران' (طائر أبو قردان) الذي يأخذ اللاعب في رحلة لزيارة معالم مصر من بورسعيد إلى القاهرة والأرياف. ويهدف هذا النموذج لدعم المحتوى الإبداعي المصري وإبراز طابعنا المحلي لكي يصل إلى المستوى العالمي للألعاب الإلكترونية".

من جانبها، أوضحت الطالبة سلمى ماجد (عضو فريق "جليتش")، بالفرقة الرابعة، أن لعبتهم اعتمدت على الحضارة المصرية العريقة، حيث يتحول بطل المغامرة إلى "قط" بسبب لعنة حارس مقبرة فرعونية، في محاولة للخروج من المقبرة والتعرف على رموز وكتابات فرعونية. وأضافت: "أحد أهداف اللعبة هو رفع الوعي بأهمية الحفاظ على الآثار، كما نستهدف دخول السوق بألعاب مصرية تقدم نفس مستوى جودة وتجربة اللعب الموجودة في الألعاب العالمية".

و اختتم الدكتور حمد تصريحاته بالتأكيد على أن هذا الإنجاز سيشجع المزيد من طلاب الجامعة، خاصة بكلية الفنون الرقمية والتصميم، على المشاركة بقوة في المسابقات المحلية والدولية، والأهم هو تشجيعهم على ابتكار ألعاب إلكترونية مستلهمة من الثقافة المصرية العريقة، مما يسهم في الترويج لحضارة مصر وآثارها ومقاصدها السياحية.

يُذكر أن مسابقة "ديجيتوبيا"، التي انطلقت أول أغسطس الماضي، شهدت مشاركة أكثر من 25 ألف متسابق كونوا أكثر من 6500 فريق. وقد مرّت المسابقة بمراحل تصفية متتابعة، وصولاً إلى مرحلة التصفيات النهائية التي شارك بها 72 فريقاً (300 متسابق) في مختلف المراحل العمرية والمجالات (التعليم، الصحة، الزراعة، البيئة، أمن المعلومات) التي مزجت التكنولوجيا بالإبداع لتجسيد الهوية المصرية وخدمة المجتمع.

 

تم نسخ الرابط
برنامج في المساء مع قصواء